miércoles, 28 de enero de 2015

Tras gran año, las compañías de streaming a la conquista de nuevos mercados

El panorama del pop ha sufrido una transformación radical gracias al streaming, una forma de consumir música en línea ofrecida por empresas como Spotify que ahora se lanzan a conquistar mercados de países emergentes.
Spotify y sus rivales dominaron los titulares musicales en 2014, año en que estas compañías atrajeron muchos nuevos clientes pero también críticas, principalmente de la estrella pop Taylor Swift, reina de los rankings musicales en Estados Unidos y muchos otros países del mundo.

Swift y otros detractores acusan a las empresas que ofrecen el servicio -que permite al usuario acceder sin límites e instantáneamente a una biblioteca gigantesca de música desde la computadora o el teléfono móvil- de compensar pobremente a los artistas y acelerar la muerte del formato largo.

La entrada en juego de los países emergentes, donde las ventas de discos nunca han representado mayores ganancias para los sellos musicales, podría cambiar el debate.

El streaming podría seducir a la creciente clase media de esos países, que nunca tuvo tradición de adquirir discos.

En previsión, Warner Music llegó a un acuerdo el mes pasado con la empresa china Tencent que incluye el streaming, primer pacto de ese estilo hecho por uno de los tres sellos discográficos más grandes del mundo en el país con mayor población.

El Lejano Oeste
Una empresa que ha notado los rápidos cambios en los últimos meses ha sido Vuclip, fundada en 2008 y con sede en California, que lidera el sector de videos a la carta en los mercados emergentes.

"Es el 'Lejano Oeste' allá afuera", dijo Nickhil Jakatdar, director general de Vuclip. "Hace año y medio, no había competidores, ahora me despierto todos los días y veo que salió un nuevo competidor", dijo a la AFP.
La principal razón para este boom, dijo, es la posibilidad de acceder a internet desde los teléfonos de forma más rápida y asequible, lo que permite a un consumidor de limitados recursos disfrutar por igual de contenido en su dispositivo móvil.

Vuclip, que dice tener 120 millones de usuarios, ha puesto el énfasis en tener un sistema de cobro sencillo para usuarios no acostumbrados a usar tarjetas de crédito o a comprometerse a un pago mensual.

La empresa, ausente en China, ha registrado un crecimiento significativo en India, Indonesia, Malasia y Tailandia, así como en Egipto, Arabia Saudita y Emiratos Árabes Unidos.

Gustos particulares
Uno de los retos en los mercados emergentes son los gustos particulares de entretenimiento.

"El contenido que los consumidores buscan es muy regional por naturaleza. Una persona en India quiere contenido indio, y cada estado tiene su propio mercado", dijo Jakatdar.

En contraste con Asia, los países de América Latina sí comparten ciertos gustos, por lo que empresas como Spotify, Deezer y Rhapsody han formado alianzas comerciales.

Los ingresos por concepto de música digital en América Latina aumentaron un 124% de 2010 a 2013, muy por encima de la media mundial, según la Federación Internacional de la Industria Fonográfica.

Spotify ha hecho su entrada en 58 países, mientras que en Asia han aparecido muchas compañías locales.

Ganaa.com, propiedad del grupo de diarios The Times of India, permite a los usuarios acceder a miles de listas de reproducción, escuchar estaciones de radio o disfrutar de las canciones que puntean los rankings que van de música tradicional india a clásica.

India, en vías de superar a Estados Unidos como el segundo país con mayor población conectada a internet, podría ver un crecimiento de su consumo digital de música de 22% anual hasta 2016, según la consultora KPMG.

"Desde que mejoró la velocidad de internet, borré todos los archivos de música de mis aparatos. Nunca se podrá superar la oferta de las empresas de streaming", afirmó Ravish Chawla, un empresario de 28 años en Nueva Delhi.

domingo, 25 de enero de 2015

Cómo pagarse la universidad jugando videojuegos

Una carrera universitaria en Estados Unidos puede costar decenas de miles de dólares y muchos jóvenes dependen de sus destrezas atléticas para poder cubrir los gastos de sus estudios con la ayuda de una beca deportiva.

Pero ya no son sólo los deportes tradicionales como el fútbol, el béisbol o el baloncesto los que ayudan a los estudiantes en su camino hacia una titulación.

Desde 2014 una nueva categoría, la de los eSports o deportes electrónicos, califica para recibir una beca.

Valores como la concentración, la agilidad, la determinación para ganar y hasta el trabajo en equipo tendrán que demostrarse con el teclado y el ratón en lugar de la pelota.

Y los jugadores que tienen la destreza suficiente como para representar a su universidad en videojuegos competitivos como League of Legends (La liga de las leyendas) también pueden obtar a una ayuda financiera.

Una tradición actualizada
El director del programa, Kurt Melcher, cree que al margen del ejercicio cardiovascular hay muchos paralelos con los deportes tradicionales.

El periodista de la BBC, Marc Cieslak, visitó la universidad Robert Morris University, en Chicago, la primera de todo el mundo que ofrece una beca deportiva de este tipo.

Una veintena de estudiantes becados integra el equipo oficial de la universidad, llamado Eagles (Águilas), que juega en League of Legends a nivel de competición.

Kurt Melcher es uno de los entrenadores deportivos de la universidad y el director del programa de becas para deportes electrónicos.

Fue, esencialmente, idea suya.

Los deportistas electrónicos de la universidad Robert Morris participan en una liga universitaria, en la que están inscritas otras 105 facultades, pero ellos son los únicos que cuentan con algún tipo de beca e-Sports.

"Practican de lunes a viernes, en bloques de cuatro horas", explicó Melcher.

"Así que es una especie de trabajo, pero un trabajo que ellos aman", dijo.

El equipo de la universidad cuenta con instalaciones específicas para jugar, con un equipo de teclados y pantallas de última generación.

E igual que en otros deportes tradicionales, los jugadores tienen regularmente sesiones de crítica y análisis de táctica con los entrenadores.

Práctica y vocación
Los jugadores entrenan cuatro horas al día y tienen sesiones regulares de crítica y táctica.

Eduardo Cioffi lleva casi cinco años jugando a League of Legends.

Se enteró de la beca a través del sitio web Reddit, pero al ver la noticia no estaba seguro de que fuese verdad.

Tampoco pensó que lo selecionarían a él, pero aun así lo intentó y acabó ganándose la ayuda.

"Se puede decir que era un adicto al videojuego", reconoció, "pero aquí tienes que jugar tanto para estar al día y para ser el mejor...".

"Estamos invictos y eso es porque practicamos muchísimo", añadió.

Sondra Burrows, otra estudiante becada, dice entusiasmada que sus intereses y "su vida" giran en torno a los videojuegos y a los deportes electrónicos en general.

"También me gustaría hacer un curso universitario en desarrollo de videojuegos", dice.

"Incluso si no llego a convertirme en una jugadora profesional voy a seguir en este ambiente.

"Trabajaré en marketing, en gestión, en lo que sea pero mantendré mis manos en esta industria".

Mundial con un millón en juego
El premio del campeonato mundial de League of Legends es un millón de dólares.

League of Legends es un videojuego tremendamente popular.

Se trata de un MOBAG (Multiplayer Online Battle Arena Game), es decir, un juego multijugador en el que cada "deportista" controla a un campeón y juntos luchan para derrotar al enemigo.

Este año el mundial del videojuego tuvo lugar en la casa de los deportes electrónicos: Corea del Sur.

Unos 40.000 seguidores acudieron en la capital, Seúl, al estadio del mundial de fútbol para ver jugar a un equipo profesional surcoreano llamado Samsung White, que al final ganó y logró como premio un millón de dólares.

Lee también: Locura, pasión y dinero, el fanatismo por la Liga de las Leyendas

¿Igual que un deporte tradicional?
Según el director de e-Sports, los jugadores que practican en esta sala están al mismo nivel de competición que los que juegan al fútbol, al béisbol o al rugby.

Cada día en internet millones de personas ven y compiten en deportes electrónicos.

Su popularidad es indudable, pero la decisión de Robert Morris University de ofrecer becas para jugadores electrónicos dentro de su categoría deportiva es, cuando menos, interesante.

El director del programa, Kurt Melcher, cree que al margen del ejercicio cardiovascular hay muchos paralelos con los deportes tradicionales.

"League of Legends y otros deportes electrónicos son igual de competitivos", dijo.

"Cuando veo a los jugadores en esta sala, practicando, están al mismo nivel de competición que los que juegan fútbol, béisbol o rugby", afirmó.

"Está muy orientado al detalle, tienes que tener mucha coordinación manual y visual y tienes que tener una mente estratégica", destacó el entrenador.

"Todas estas cualidades reflejan de arriba a abajo lo que son los deportes tradicionales", dijo.


E igual que los estudiantes y deportistas tradicionales que aspiran a entrar en el bien remunerado mundo del deporte profesional, los estudiantes de la sala de ordenadores de esta universidad también esperan, algún día, poder graduarse y ganarse el pan desde el teclado.

miércoles, 21 de enero de 2015

Por qué es tan difícil para Facebook añadir un botón de “No me gusta”

El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, habló durante una sesión de preguntas y respuestas en California sobre la posibilidad de incluir en la red social un botón equivalente a "no me gusta".
"Lo estamos pensando", dijo.

Según Zuckerberg, esa es una de las funciones que más piden los usuarios de Facebook.

De acuerdo a datos de la propia red social, cada día se generan 4.500 millones de "Me gusta".

Según Zuckerberg el botón de "Me gusta" es "muy valioso" porque te permite rápidamente expresar un sentimiento positivo sobre algo que otro usuario compartió.

Pero encontrar un equivalente para expresar una emoción negativa no es tan sencillo.
"Más emociones"
Mark Zuckerberg contestó a preguntas del público en la sede de Facebook en California.

Zuckerberg explicó que una de las cosas que han estado considerando en Facebook desde hace un tiempo es cual es la mejor manera de hacer que la gente pueda expresar fácilmente una amplia gama de emociones, no sólo las positivas.

"Muchas veces la gente comparte cosas en Facebook sobre momentos tristes de sus vidas o sobre aspectos sociales o culturales que son duros".

"La gente nos dice a menudo que no se sienten cómodos apretando el botón de "Me gusta" porque "Me gusta" no es el sentimiendo apropiado cuando alguien ha perdido a un ser querido o está hablando sobre una cuestión muy difícil".

"Y yo creo que darle a la gente la oportunidad de hacer eso de más maneras, con más emociones, sería muy potente, pero tenemos que resolver cual es la mejor manera de hacerlo, de forma que sea una herramienta para un buen fin y no una herramienta negativa, para degradar las publicaciones que la gente comparte", explicó el fundador de Facebook ante el público en la sede de la empresa en California.

¿Tiemblan los anunciantes?
Según Facebook, cada día se generan 4.500 millones de "Me gusta".

Pero cualquier método que facilite la expresión de emociones, particularmente las negativas, probablemente ponga un poco nerviosos a los anunciantes, le dijo a la BBC Paul Coggins, director ejecutivo de la empresa de publicidad Adludio.

"La gran preocupación de Facebook son los ingresos", declaró.

"Necesitan mantener contentos a sus anunciantes. Yo creo que sería muy poco probable que propongan un botón con el que puedas decir "No me gusta"".

"Yo creo que expandirán el éxito del botón de "Me gusta", que ha sido enorme. En lugar de decantarse por un sí o no, que es un poco blanco y negro, mi apuesta es que probablemente hagan algo que tenga más que ver con el sentimiento", estimó.

Es decir, botones que indiquen cómo se siente el usuario, en lugar de un directo "No me gusta".

Por otro lado, las grandes marcas se han ido acostumbrando a las críticas abiertas en internet.

Así lo cree Guy Phillipson, director ejecutivo de Internet Advertising Bureau UK.
"Si las marcas publican algo que a la gente no le gusta, lo saben enseguida", comentó.

Según Phillipson la expresión de emociones ha sido una herramienta positiva para la industria.
"Los anunciantes entienden más sobre el tono y saben cuándo se han pasado de la raya".

domingo, 18 de enero de 2015

Los 10 términos más buscados en Google en 2014

El actor Robin Williams, de 63 años, se suicidó el 11 de agosto de 2014.

Google acaba de divulgar su informe titulado "Un año en búsquedas" en el que recoge las palabras más buscadas de 2014.

En los resultados globales, el desencadenante de la mayor búsqueda del año fue la muerte del actor y cómico estadounidense "Robin Williams".

Aquí, la lista completa de los 10 términos más buscados:
1 Robin Williams
2 World Cup

Google acaba de divulgar su informe anual sobre lo más buscado del año.

3 Ébola
4 Malaysia Airlines
5 ALS Ice Bucket Challenge
6 Flappy Bird
7 Conchita Wurst
8 ISIS
9 Frozen
10 Sochi Olympics

El ébola, ISIS y Malaysia Airlines fueron además los tres términos más buscados en el apartado de noticias globales.

Lo más buscado de América Latina

En los resultados de búsquedas globales en Google destaca la presencia de nombres latinoamericanos en la sección de Atletas.
La gran actuación de James Rodríguez en el mundial motivó su fichaje por el Real Madrid.

James Rodríguez, que anotó el mejor gol del mundial de Brasil, encabeza la lista.

Luis Suárez está en el número 4, Neymar da Silva Santos en el número 5 y el portero mexicano Franciso Guillermo Ochoa Magaña, "Memo Ochoa", ocupa el número 8.

No hay ningún personaje latinoamericano entre los 10 nombres más buscados en la categoría de "Gente", pero sí en la de "Pérdidas": Gabriel García Márquez ocupa el séptimo lugar.

Muestras por países
Por países, los diez términos más buscados en orden de 1 a 10 fueron:

En México: Semana Santa, Vive Latino, Buen Fin, Calendario escolar, Hell and Heaven, Oscares, Corona Capital, Año Nuevo, Julio regalado, Día de muertos.

En Colombia: Mundial 2014, Giro de Italia, Ébola, Amor y amistad, Día del hombre, Halloween, Elecciones Congreso 2014, Eclipse de Luna, Avión de Malasia, Vuelta a España.

En Argentina: Cyber Monday, Halloween, Hot Sale, San Valentín, Paro docente, 25 de mayo, Eclipse lunar, Ice Bucket Challenge, Paro de colectivos, y Black Friday.

En Venezuela: Venezuela Productiva Automotriz, Globovisión, Reinaldo dos Santos, Sicad, Muerte de Chávez, Miss Universo 2013, Capriles, Nicolas Maduro, Amazon Venezuela y Mario Silva.

En España: Outlook, Paul Walker, Gran Hermano 14, Raquel Sánchez-Silva, Álvaro Bultó, Eurovisión 2013, Gandía Shore, Line, Zalando, y Apalabrados.

Y en Estados Unidos: Robin Williams, World Cup, Ebola, Malaysia Airlines, Flappy Bird, ALS Ice Bucket Challenge, ISIS, Ferguson, Frozen y Ukraine.

Si quieres saber cuáles fueron los términos más buscados en otros países puedes consultar el informe completo de Google para 2014 en este vínculo.

miércoles, 14 de enero de 2015

El mito de los videojuegos que entrenan el cerebro

El hombre, por naturaleza, tiene un impulso para recordar cosas, y hacerlo de manera eficiente. Para ello utiliza herramientas como la lista de la compra, álbumes de fotos, notas en los teléfonos inteligentes, e incluso garabatos en post-it.

Durante la última década, los videojuegos de entrenamiento cerebral se han convertido en la nueva forma de enfocar las habilidades de memoria.

A menudo son promocionados como una manera efectiva de combatir los efectos del envejecimiento cerebral.


Pero, actualmente muchos investigadores cuestionan la eficacia del entrenamiento cognitivo basado en aplicaciones informáticas y tecnológicas.

En octubre, el Centro de la Universidad de Stanford para la longevidad y el Instituto Max Planck para el Desarrollo Humano en Berlín pidió a un grupo de más de 70 neurocientíficos, psicólogos cognitivos y académicos que compartieran sus puntos de vista sobre estos juegos.

"Hay poca evidencia de que los juegos cerebrales mejoran las capacidades cognitivas generales subyacentes, o que ayude a las personas a manejarse mejor en el complejo mundo de la vida cotidiana", escribió el grupo en un informe.

Regulación
El ejercicio físico ayuda a que fluya más sangre en el cerebro, lo que permite más conexiones neuronales.

Los videojuegos de entrenamiento mental han sido un punto de debate desde su lanzamiento, pero, lo que es notable acerca de este último informe es su alcance, al ofrecer información recopilada en el transcurso de un año a partir de expertos basadas en 40 instituciones de seis países diferentes.

El informe cuestiona las reclamaciones hechas por los fabricantes de los juegos y las taña de "perniciosas, exageradas, engañosas y difíciles de alcanzar".

Según el documento, una cosa es hacer publicidad de un producto, pero otra cosa muy distinta es decir a la gente que lo debe de comprar porque lo dice la ciencia.

"Muchos científicos se estremecen ante los anuncios exuberantes que reclaman mejoras en la velocidad y la eficiencia de los procesos cognitivos y mejoras notables en la inteligencia'", dice.

Se prevé que el entrenamiento del cerebro se convierta en una industria de US$3 mil millones para el año 2015.

Su alcance demográfico es enorme, desde los niños con retraso en la escuela a las personas mayores que les encantaría ser capaces de recordar las cosas de manera más eficiente, y cuando un determinado producto se anuncia como educativo y a la vez respaldado por la ciencia, puede ser difícil de resistir.

El informe pretende servir de advertencia para el público para que se muestre más cauteloso con estos productos.

Los 73 investigadores señalaron que sería beneficioso implementar normas establecidas por la Asociación Americana de Psicología o una organización similar.

Efecto limitado
En 2013, dos investigadores de la Universidad de Oslo y la Universidad de Londres realizaron un análisis de 23 estudios diferentes de entrenamiento cerebral.

Lo que vieron fue lo que cada escéptico ha parecido notar. "Los programas de entrenamiento de la memoria parecen producir efectos específicos a corto plazo que no se generalizan", escribieron.
Expertos opinan que la formación convencional en las habilidades de lectura y lenguaje para los niños con dificultades es más efectiva a la hora de formar un cerebro sano.

Es decir, que las personas mejoraron en los juegos que estaban jugando, pero no mucho más.

Los juegos mentales muestran cómo podemos entrenar el cerebro para mejorar en una tarea con la práctica repetida.

La pregunta es si jugar en un teléfono inteligente durante 15 minutos cada día nos puede ayudar en otros aspectos de nuestras vidas.


En opinión de los investigadores lo que ayuda a formar a un cerebro sano son las cosas que han sido probadas durante años.

El ejercicio físico ayuda a que fluya más sangre en el cerebro, lo que permite más conexiones neuronales.

Se sabe que tanto el ejercicio físico, como la formación convencional en las habilidades de lectura y lenguaje, son beneficiosos para los niños con dificultades.


"La salud cognitiva en la vejez refleja los efectos a largo plazo de estilos de vida saludables", concluye la carta.

lunes, 12 de enero de 2015

Sacerdote instala dispositivo que bloquea teléfonos celulares en su iglesia

Un sacerdote en Italia instaló un artefacto que bloquea los teléfonos celulares, tras haberse cansado de pedirles a los feligreses que lo apagaran sin éxito.
La iniciativa ha sido alabada por muchos de los asistentes a la misa, pero ha enfurecido a los comerciantes del área comercial de Nápoles pues aseguran que el dispositivo también bloquea sus señales digitales.
Los vendedores denunciaron además que el artefacto interfiere las conexiones para los pagos con tarjetas de bancarias e disminuye su capacidad para tomar pedidos a través del móvil.
 Sin embargo, el joven cura -experto en tecnología- niega ser el responsable de los problemas de los minoristas, asegurando que el bloqueo no funciona fuera de la iglesia.

miércoles, 7 de enero de 2015

Aplicación de Facebook sabe si tienes un pésimo día

Investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid desarrollaron una aplicación capaz de deducir el estado anímico de los usuarios de Facebook analizando sus mensajes mediante algoritmos.

SentBuck es una aplicación externa de Facebook que, tras el consentimiento del usuario, analiza los mensajes publicados por éste y calcula su estado emocional.
En tal sentido, los creadores de la app explicaron que la herramienta se basa en dos algoritmos: el primero calcula y clasifica la carga emocional de cada mensaje en Facebook mientras que el segundo deduce el estado comparándolo con la carga emocional de los últimos mensajes.

Además, señalaron que SentBuck utiliza una técnica de análisis de lenguaje natural para reconocer palabras significativas con carga emocional.

Asimismo, la aplicación está diseñada para aprender a reproducir el juicio humano en base a la data recopilada en Facebook.

domingo, 4 de enero de 2015

Las mejores aplicaciones para relajarse y dormir mejor

Una persona dedica 13 horas semanales a revisar las notificaciones de su correo electrónico,  cifra que representa el doble de tiempo que el destinado a la lectura, esparcimiento, relajación y vida social. Este orden de prioridades estaría afectando la calidad de vida y generando estrés en las personas. Así lo demostró un estudio realizado por la Universidad de Columbia Británica.
El uso de tablets, computadores portátiles, relojes, televisores y teléfonos inteligentes  ha aumentado enormemente y las opciones disponibles son cada vez más avanzadas, adecuándose a todos los intereses, gustos y edades.  Sin embargo, el constante uso de aparatos tecnológicos puede causar estrés y ansiedad.

La dependencia de la tecnología es un tema que afecta a la mayoría de las personas, llegando incluso en algunos casos a causar adicción. Los expertos lo definen como "Síndrome de Fatiga Informativa" o "tecno estrés", término  acuñado en 1997 por Larry Rosen y Michelle Weil que apuntaba a los problemas del uso continuado de la tecnología.
17 años después,  el tema sigue vigente. Pero la tecnología no sólo produce estrés, también puede ser una opción para relajarse y conseguir un sueño profundo y reparador. Aquí una selección de 5 aplicaciones que te ayudarán a relajarte y dormir mejor:

1. Relax Melodies: con esta aplicación puedes mezclar más de 64 melodías ambientales de alta calidad especiales para conciliar el sueño.  Disponible para iOS  y Android. Además, los mismos realizadores ofrecen "Relax Melodies Oriental Meditation" donde ofrecen música asiática, una alarma despertadora y cronómetro.

2. Long Deep Breathing: Ofrece una manera sencilla para respirar hondo y relajando la mente. A través de los ejercicios de respiración la aplicación enseña a respirar de manera correcta para reducir el estrés antes de dormir. Disponible para iOS.
3. Relax & Sleep by Glenn Harrold: Esta aplicación de auto hipnosis promete hacer dormir y eliminar la ansiedad a través de la delicada y suave voz del hipnoterapeuta británico Glenn Harrold.  Los audios duran 27 minutos y son gratuitos. Disponible para iOS y Android.

4. Sleepmaker Rain Free: Ofrece el sonido de la lluvia directo en tus audífonos aunque sea verano. Tiene 10 tipos de audio distintos. Disponible para iOS  y Android.
5. aSleep: Canciones de cuna, sonidos de la naturaleza, instrumentos musicales, el ritmo de un corazón latiendo, burbujas, duchas y mucho más es lo que puedes encontrar en esta aplicación. Disponible para iOS.